quinta-feira, 4 de junho de 2009

regras de andebol de praia


Andebol de Praia

Regras de Jogo
Regra 1 O TERRENO DE JOGO
Compreende uma área de jogo e duas áreas de baliza.
O terreno de jogo tem um comprimento de 15 m e uma largura de 12m.
Está delimitado por uma fita ou corda fabricada em material elástico e
colorido, com uma largura máxima de 8 cm.
As linhas ao longo do terreno de jogo são chamadas linhas laterais e as
outras duas mais curtas são chamadas linhas exteriores de baliza.
A linha traçada na areia compreendida entre os postes da baliza chama-se
linha de baliza.
A baliza
A baliza encontra-se ao meio da linha exterior de baliza.
Tem uma largura de 3 m e uma altura de 2 m e é fixada na areia.
As fixações não podem ameaçar a segurança dos jogadores.
Os postes da baliza são ligados através de uma barra horizontal. A parte
anterior dos mesmos deverá coincidir com a parte anterior da linha de
baliza. Os postes da baliza e a barra deverão ter uma largura de 8 cm. Nos
três lados visíveis do campo deverão estar pintados em bandas de duas
cores contrastantes, as quais deverão também contrastar claramente com
o fundo que as rodeia.
As balizas deverão ter uma rede, a qual deverá estar presa de tal forma
que mantenha as bolas dentro das mesmas.
Área de baliza
Em frente de cada baliza encontra-se a área de baliza.
A área de baliza é limitada pela linha de área de baliza. É criada traçando
uma linha paralela à linha exterior de baliza, a uma distância de 6 metros
da mesma.
Regra 2 O INÍCIO DO JOGO, TEMPO DE JOGO, SINAL FINAL,
TIME-OUT E TIME-OUT DE EQUIPA
Início de Jogo
No início do jogo, os árbitros efectuam um lançamento de moeda
que determina a atribuição dos campos.
A equipa que ganhe este lançamento escolhe o campo e em que linha lateral
a sua área de substituição ficará situada.
O campo e a área de substituição da outra equipa são atribuídos em função
da escolha da primeira.
Após o intervalo, as equipas trocam de campo, Não mudando de áreas de
substituição.
Tempo de Jogo
O jogo consiste em duas partes, apesar de cada resultado ser
contabilizado separadamente. Cada meio tempo tem a duração de 10
minutos .O intervalo dura 5 minutos.
Cada meio tempo tem início com o apito do árbitro.
Se o resultado estiver empatado no final do meio tempo, é utilizado
o método “golden goal” (golo de ouro), ou seja, o próximo golo
determina o vencedor.
Ao vencedor de cada meio tempo é-lhe atribuído 1 ponto.
Se a mesma equipa vencer os dois meios tempos, é considerada
vencedora, sendo o resultado 2-0.
Se cada equipa ganhar um meio tempo, o resultado é um empate.
Como deverá sempre existir um vencedor, neste caso é utilizado o método
“Shoot out” (sistema “ um jogador contra o guarda redes”).
Sinal Final
O Arbitro apita para indicar que o jogo terminou.
Se os árbitros determinam que o cronometrista deu o Sinal Final
(de meio tempo ou final) demasiado cedo, são obrigados a reter os
jogadores no terreno de jogo e de retomar o jogo, até à duração do tempo
restante.
A equipa que mantinha a posse de bola no momento do Sinal prematuro,
continuará com a posse de bola no momento de reposição do jogo. Se a bola
não estava em jogo, o mesmo retomar-se-á através do lançamento
correspondente à situação do jogo, ou então através de um lançamento
livre .
Regra 3 A BOLA
O jogo é disputado com uma bola redonda, de borracha não
escorregadia. A bola para homens pesa 350 a 370 g e tem uma
circunferência de 54 a 56 cm. A bola para mulheres pesa de 280 a 300 g e
tem uma circunferência de 50 a 52 cm. A bola de homens é usada em jogos
mistos. Uma bola de dimensões mais pequenas deverá ser usada para jogos
de crianças.
Deverão existir pelo menos 3 bolas disponíveis, antes do início de
cada jogo. As bolas disponíveis deverão estar colocadas numa área
designada por detrás da cada baliza.
Por forma a evitar interrupções de tempo de jogo, os jogadores
indicados pelo árbitro deverão introduzir a bola substituta no jogo, o mais
rápido possível, após a bola ter saído do campo de jogo.
Regra 5 O Guarda Redes
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5:1 O guarda redes pode tocar a bola com qualquer parte do
corpo quando está na sua área.
5:2 O guarda redes pode mover-se com a bola dentro da sua área.
5:3 Quando o guarda redes não está em posse de bola, é-lhe permitido
sair da área de baliza e jogar no campo como jogador de campo.
5:4 O guarda redes não pode colocar em perigo o oponente.
5:5 O guarda redes não pode deixar a sua área com a bola sob controle,
reentrar na sua área com a bola, ou tocar a bola com o pé, quando fora da
sua área.
5:6 Se o guarda redes marcar um golo como jogador de campo, é
atribuído um ponto extra à equipa (regra 9:1, 10:2, 12:1).
Substituição do Guarda Redes
5:7 O guarda redes só pode entrar na área de jogo através da linha
lateral na sua própria área de baliza (regra 1:7, 4:3).
O guarda redes pode sair da área de jogo através da linha lateral na área
de substituições da sua equipa ou na área de baliza (regra 1:7, 4:3).
Regra 8 FALTAS E CONDUTA ANTIDESPORTIVA
É permitido:
a) Usar braços e mãos para bloquear ou ganhar a posse de
bola;
b) Usar o corpo para obstruir um oponente, mesmo quando
este não tem a bola;
c) Fazer e manter contacto corporal com um oponente.
Não é permitido:
a) Tirar a bola das mãos do oponente;
b) Bloquear ou forçar o caminho a um oponente com os braços, mãos ou
pernas.
c) Restringir, agarrar, puxar, etc.. um oponente.
d) Impedir ou intervir junto de um adversário em contravenção das
regras.
A violação da regra é punida progressivamente e pessoalmente.
Expressões físicas e verbais incompatíveis com o espírito de
desportista serão entendidas como conduta antidesportiva. Isto aplica-se
a todos os jogadores e oficiais das equipas. A conduta antidesportiva é
punida progressivamente.
8:5 Um jogador que ponha em perigo outro jogador atacando-o deve ser
desqualificado.
8: 6 Jogadores que tenham sido suspensos (regra 17:1) podem entrar na
área de jogo, ou ser substituídos logo que a sua equipa perca a posse de
bola (turnover).
exterior de baliza ou linha de baliza .
12:2 Não é necessário que o árbitro apite para o guarda redes fazer o
lançamento e é considerado lançamento quando a bola ultrapassa a linha de
área do guarda redes.
12:3 O guarda redes não pode tocar na bola outra vez após o lançamento
sem que esta tenha sido tocada por outro jogador.
Regra 14 O LIVRE DE 6 METROS
14:1 O livre de 6 metros é assinalado quando:
a) uma chance clara de fazer golo em qualquer parte do campo é
anulada de forma considerada faltosa, por parte de um jogador ou
de um oficial da equipa;
b) uma chance clara de fazer golo em qualquer parte do campo é
anulada pela interferência de alguém que não participa no jogo.
14:2 O árbitro deve a analisar a situação claramente, determinando se é
ou não falta passível de 6 metros.
14:3 Quando é assinalado um lançamento de 6 metros, o árbitro deve dar
um time-out. (2:14.b).
14:4 Se é marcado um golo através de um livre de 6 metros, a equipa
ganha dois pontos.
Execução do livre de 6 metros
14: 5 O livre de 6 metros deve ser marcado em três segundos após o
apito do árbitro.
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14:6 Quando o livro de 6 metros é marcado, o lançador não
pode ultrapassar ou tocar a linha de área de baliza antes da bola ter
deixado a sua mão (lançamento livre).
14:7 O guarda-redes e os outros jogadores da equipa adversária não
deverão aproximar-se a mais de 1 metro de distância do jogador que
executa o lançamento.
Regra 16 AS SANÇÕES
Suspensão
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16:1 A suspensão do jogador pode ser atribuída:
a) a faltas e infracções similares contra um adversário, que
não estejam contempladas na categoria de faltas puníveis
progressivamente;
b) a faltas que foram punidas progressivamente;
c) a infracções quando o oponente executa um lançamento formal;
d) a toda a conduta anti-desportiva.
16:2 A suspensão do jogador deve ser atribuída:
a) a substituição faltosa ou entrada ilegal no campo do jogo;
b) a faltas repetidas que vão sendo punidas progressivamente;
c) por repetida conduta anti-desportiva;
d) por falha no deixar a bola no local onde a falta foi assinalada;
e) como consequência da desqualificação de um jogador ou de um
oficial da equipa durante o tempo de jogo.
16: 3 O árbitro deve indicar claramente a suspensão ao jogador faltoso
através do sinal de mãos indicado.
16:4 O jogador suspenso não pode participar no jogo durante a suspensão
nem ser substituído.
O jogador suspenso pode ser substituído ou entrar na área de jogo desde
que a sua equipa perca a posse de bola (turnover).
16:5 A segunda suspensão do mesmo jogador resulta em desqualificação.
Em princípio a desqualificação resultante de duas desqualificações é
apenas efectiva para o restante tempo de jogo. É considerada como
decisão do árbitro baseada em factos.
Desqualificação
16:6 Uma desqualificação imediata derivada de uma séria violação ou de
uma conduta anti-desportiva violenta, ou uma exclusão baseada numa
agressão é efectiva para o restante tempo de jogo. Contudo o incidente
deverá ser analisado pela respectiva comissão / júri da federação ou
organização do torneio, afim de se determinarem os consequências que daí
poderão advir.
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16:7 Após o pedido de um time-out, o árbitro deve indicar
claramente a desqualificação ao jogador faltoso mostrando-lhe
o cartão vermelho (9x12 cm).
16:8 A desqualificação do jogador ou do oficial da equipa mantém-se
durante todo o jogo, devendo estes abandonar o campo de jogo. A equipa,
pode contudo, aumentar o número de jogadores na área de jogo desde que
a sua equipa perca a posse de bola (turnover).
16:9 A desqualificação deve ser mencionada no relatório do jogo às
autoridades relevantes (excepto no caso de desqualificação por segunda
suspensão).
Excepções e Clarificações
a) Após o início da segunda parte, um Golden Goal e um Shoot Out
(um contra o guarda redes), jogadores suspensos podem ser
substituídos ou autorizados a entrarem na área de jogo.

regras de rugby de praia






O rugby é um desporto de contacto.
Existem duas versões do râguebi, o Rugby Union (aqui em questão) e o Rugby League.
O Rugby Union é a forma mais universal do jogo, sendo disputado por duas equipas de quinze jogadores, numa partida de duas partes de quarenta minutos contínuos, o relógio só pára quando algum jogador necessita de cuidados médicos. O objectivo do jogo é marcar o maior número de pontos. A bola de rugby tem um formato oval, feita de couro semelhante a de uma bola de futebol. Tem entre 58 e 62cm de comprimento por entre 28 e 30cm de largura, inflada entre 65,71 e 68,75 kPa, pesando entre 410 e 460 g .



Equipas:
Uma equipa de rugby contém 15 jogadores titulares, e geralmente 6 reservas. As equipas constituem-se de 8 avançados (2 Pilares, 1 Talonador, 2 Saltadores, 2 Asas e 1 "nº8"), de 2 Médios (Médio de Formação e Médio de Abertura), de 5 jogadores de Linhas Atrasadas (2 Pontas, 2 Centros e 1 na zona de ensaio).ramas.



Evolução das regras
Várias mudanças foram aplicadas ao rugby ao longo do tempo e continuam até hoje.
O número de jogadores foi reduzido de 20 para 15 em 1877.
O primeiro sistema de contagem de pontos foi feito em 1889. Antes era marcado apenas o ensaio e o ponto separadamente.
O valor do ensaio e da conversão variou ao longo dos anos. Até
1891 o ensaio valia 1 ponto e uma conversão valia 2 pontos. Depois o ensaio passou a valer 2 pontos e a conversão 3. Em 1893 o valor foi trocado e o ensaio passou a valer 3 pontos com a conversão valendo 2 (o valor da conversão mantém-se esse até hoje). Em 1971 o ensaio passou a valer 4 pontos e em 1992 o ensaio passou a valer 5 pontos.
O pontapé de ressalto passou a valer 4 pontos em 1891
. Em 1948 passou a valer 3 pontos e mantém-se até hoje.
O pontapé livre valia 2 pontos até
1891, depois passou a valer 3 pontos e mantém-se até hoje.